Reiniciando a indústria de Vídeo360

A indústria de filmes 360 ainda é jovem e está amadurecendo rapidamente mais onde ela está, onde está indo e por quê?

Houve um tempo em que Hollywood, quando as câmeras de filme high-end eram todas proprietárias e o custo dos filmes poderia ser de centenas de milhares de dólares. Poderosos titulares gozavam dessa tremenda barreira até a transição para a tecnologia digital democratizar o campo cinematográfico.

Câmeras personalizadas

Quando começamos a fazer vídeo cinematográfico 360 há alguns anos atrás, havia pouca tecnologia pré-existente para usarmos, então tivemos que assumir o custoso processo de construir o nosso.
A câmera foi o maior problema. Simplesmente não havia uma câmera VR profissional na época e, para as empresas que podiam se dar ao luxo de criar uma, tornou-se uma enorme vantagem competitiva para fazê-lo. Foi-me dito que algumas câmeras proprietárias VR custam em torno de dez milhões de dólares para pesquisar, desenvolver e ferramenta.

Mas a verdade é que — mesmo com milhões de dólares à nossa disposição — não tínhamos nenhum negócio construindo câmeras porque coisas como óptica estavam muito além de nossa capacidade de engenheiro. Até hoje, nenhuma verdadeira óptica personalizada foi desenvolvida especificamente para câmeras profissionais 360. Nem tem qualquer sensores.

E aquela não era mesmo a parte a mais dura. Além das limitações de engenharia, havia outro grande obstáculo: o software. Câmeras VR são normalmente composta de várias câmeras pequenas dispostas em uma esfera, e depois que você está acabando de fotografar você tem que misturar todas essas câmeras em conjunto em algo sem costura. Isso é conhecido como “costura” e foi feito manualmente por artistas VFX.

O obstáculo de costura

Costura é um processo extremamente trabalhoso. Imagine tentar misturar 8, 17 ou até 24 câmeras diferentes para que todas tenham a mesma exposição, equilíbrio de cores, etc. para cada quadro, 30 ou 60 quadros por segundo, em 3D. De fato, porque este era na maior parte mão-de-obra manual, custou entre $ 8.000 e $ 20.000 por o minuto do produto final (por exemplo um filme de cinco minutos poderia custar $ 40.000 a $ 100.000 apenas para costurar). Demorar cerca de uma semana por minuto para ser concluída.

Resolver o problema de costura através da automação exigia o desenvolvimento de algoritmos de software complexos e, mais uma vez ninguém, incluindo startups com dezenas de milhões de dólares em financiamento, tinha a experiência que precisava para fazer bem. Infelizmente, alguns deles fingiram que poderiam e isso acabou prejudicando a indústria, porque minimizou o verdadeiro custo e dificuldade de fazer 360 filmes cinematográficos, uma tendência que continua até hoje. A verdade é que apenas grandes empresas como o Facebook e o Google estavam em condições de tentar, e a boa notícia é que eles estão fazendo depois de cerca de dois anos.

No entanto, nem mesmo esses poderosos gigantes foram capazes de resolver completamente a costura algorítmica (que é hoje conseguida usando algo chamado fluxo óptico). Eu diria subjetivamente que as soluções de fluxo óptico estão atualmente atingindo uma taxa de sucesso de cerca de 80–90%, com o Google Jump Assembler sendo o líder do mercado. Isso faz sentido porque, em geral, os algoritmos são a especialidade do Google.

Um projeto recente que eu fiz, que no começo parece uma simples série de filme noir protagonizada por atores famosos, é na verdade uma mostra técnica do que você pode conseguir usando quase 100% de costura de fluxo óptico com VFX manual mínimo. E porque tivemos quase 20 minutos de produto final, salvamos nosso cliente, The New York Times, cerca de um quarto de milhão de dólares em costura (nós também terminamos todos os nove filmes em apenas três semanas). É por isso que faz sentido que os profissionais de VR estão dispostos a gastar US $ 15.000 na câmera GoPro Odyssey (que é compatível com o Jump Assembler) ou outros como ele.

Off-the-shelf é o novo proprietário

O GoPro Odyssey foi apenas um passo. Como uma das primeiras e únicas pessoas no mundo a usar as melhores câmeras de fluxo óptico no mercado (incluindo o Facebook Surround 360 e o próximo Yi HALO do Google), prevejo que as soluções de fluxo óptico estão a uma ou duas gerações de distância Completamente viável para a maioria das formas de produção. Isso significa que em 18 meses qualquer pessoa terá acesso ao mesmo calibre de tecnologia como os melhores sistemas proprietários detidos por um punhado de empresas de hoje.

Ainda mais emocionante é que eu só estou ciente de dois sistemas proprietários no mundo que são objetivamente melhores do que a atual geração de câmeras de fluxo óptico e a diferença de qualidade não é mesmo muito grande.

Outras tecnologias proprietárias de VR eram mais fáceis de resolver do que a câmera. Quando começamos havia realmente nenhuma maneira de mostrar 360 filme on-line, uma vez que você capturou e costurou. Parece ridículo, mas é verdade. Dezenas de engenheiros tiveram que ser contratados para criar aplicativos personalizados. Agora você pode comprar uma solução de app de etiqueta branca por alguns milhares de dólares ou fazer o upload gratuitamente para o YouTube e Facebook.

Nem havia nenhum motores de som360 espacial ou microfones. Mais uma vez, os engenheiros foram contratados e um monte de dinheiro foi gasto. Hoje existem vários formatos de som que são suportados e até mesmo alguns sistemas proprietários que tiveram um flash de sucesso, como Two Big Ears, foram comprados e disponibilizados gratuitamente pelo Facebook . Só tenho conhecimento de dois motores de som espaciais que são objectivamente melhores do que as soluções abertas já existentes no mercado.

Agora está claro que as primeiras empresas cinematográficas de VR eram muito parecidas com as antigas empresas de Hollywood. Tudo isso parece tão lógico em retrospecto, mas ignoramos a óbvia lição de que os meios de produção em Hollywood eram uma vez proprietários e eventualmente se tornaram completamente democratizados … e que era inevitável que 360 filmes seguissem rapidamente exatamente esse mesmo caminho.

Não há nada de errado com essa transição. É simplesmente como a produção funciona. E de muitas maneiras o filme 360 ainda foi atingindo pela industria de jogos VR: criadores de jogos VR têm acesso às mesmas ferramentas (ou seja, escolhem entre usar Unreal ou Unity e mão na massa). A principal vantagem competitiva é a criatividade. E é assim que deve ser.

Devemos todos estar muito animados sobre as novas vozes criativas que vão começar a surgir por causa dessas tendências. No entanto, a democratização de 360 filmes virou toda a indústria nascente de cabeça para baixo.

Um campo de jogo de nível (ed)

Obviamente, isso tem nivelado o campo de jogo e o número de empresas e indivíduos que fazem 360 filmes aumentou dramaticamente. Quando eu comecei, parecia que havia cinco empresas de produção. Apenas três anos depois, parece que existem quinhentos — e por causa da tecnologia melhorada, todos eles são teoricamente capazes de criar um trabalho de qualidade igual.

Isso causou grandes mudanças.

Os grandes estúdios integrados de 360 filmes que foram fundamentais nos estágios iniciais da indústria estão enfrentando dificuldades. Na verdade, o número de projetos produzidos por esses bem conhecidos estúdios está claramente diminuindo isso por muitas razões.

Uma exceção, apenas por um curto tempo

Primeiro, esses primeiros pioneiros não estavam funcionando da mesma maneira eficiente que é a norma na indústria de produção em geral. As empresas de produção típicas manteve uma sobrecarga muito pequena e, em seguida, escalam com mão-de-obra freelance somente conforme necessário por projeto. É assim que toda a produção funciona, incluindo o comercial de TV e cinema. Em nenhum desses lugares você vai encontrar editores, cineastas, técnicos, etc sentado dentro de uma empresa dia-a-dia em uma folha de pagamento.

No entanto, como os primeiros dias da VR cinematográfica eram confusos e proprietários, estúdios integrados com muitas pessoas com salário faziam sentido. O rápido avanço da tecnologia eliminou essa necessidade, e agora os estúdios integrados estão enfrentando um mundo de dor e sofrimento porque eles têm grandes custos gerais para cobrir.

E é bem fácil de entender o porque, agora com muita concorrência que podem agora produzir o trabalho de qualidade igual a custos drasticamente reduzidos por startups. Infelizmente, todo o dinheiro adiantado que foi gastado por estúdios integrados significa pouco hoje além da lembrança da marca.

Novo, mas não imune às tendências da indústria

Em segundo lugar, agências e editores — duas das principais fontes de clientela — têm vindo a mover a produção tradicional e serviços criativos em casa há anos. Como a tecnologia de produção de 360 filmes tornou-se acessível tão rapidamente, esses clientes potenciais tomaram inevitavelmente 360 filmes em casa. Eu vi vários dos maiores clientes da indústria que foram confiável a concessão de milhões de dólares em contratos, há dois anos mudarem completamente para modelos internos de produção.

Em terceiro lugar, as empresas de produção tradicionais que antes estavam hesitantes em gastar o capital necessário para entrar na indústria cinematográfica 360, ou que tinham medo de tecnologia complexa, de repente têm menos a se preocupar e entraram no mercado em massa. Em todo o mundo você vê vagas de trabalho em empresas pré-existentes que procuram contratar uma única pessoa para supervisionar todas as suas atividades 360 cinematográficas. E essas empresas tradicionais têm a vantagem de receita estável de seus negócios atuais para manter as luzes acesas. Agora é quase impossível argumentar que começar uma nova empresa de VR faz mais sentido do que iniciar uma divisão de 360 filmes dentro de uma empresa de solventes existente. (meu caso)

Oferta e Demanda de profissionais de Filmes 360 com conhecimento

Por último, o número de 360 filmes freelancers está crescendo rapidamente, simultaneamente, tornando-se menos valioso. Parece que eu vejo uma nova classe on-line ou workshop todos os dias. No entanto, as competências técnicas necessárias para tornar o conteúdo de 360 filmes estão a tornar-se rapidamente mercantilizadas através da melhoria da tecnologia e da difusão do conhecimento. Quando fizemos Grandes Performantes: LANoir , uma produção de grande orçamento com mais de 50 membros na tripulação, havia apenas duas pessoas no set com mais de seis meses de experiência de 360 filmes anteriores. Isso é muito diferente do número de especialistas necessários há alguns anos.

Não só você precisa de menos especialistas, mas os membros da equipe de produção tradicional agora são mais facilmente capazes de adicionar habilidades de filme360 para a sua já valiosa caixa de ferramentas. Enquanto isso, os membros da tripulação especializados em 360 produção — especialmente aqueles que desfrutaram de uma utilidade temporária, mas não tinha um valor anterior no mercado — estão se tornando obsoletos.

O que fizemos de errado com a indústria foi ignorar o fato óbvio de que a produção de 360 filmes inevitavelmente viria a se assemelhar a todas as outras formas de produção.

Eu ouvi várias empresas e indivíduos referindo-se a este período como “o inverno da VR” ou a “explosão da bolha do hype VR”, mas a verdade é que, embora seja difícil para qualquer pessoa ou empresa, é realmente melhor para a indústria em geral ter tantos criadores de conteúdo quanto possível.

O fator limitante real é que o número de clientes não está crescendo rápido o suficiente. Em outras palavras, o que falta é uma saída para esta força de trabalho em expansão.

As grandes marcas tiveram seu divertimento

Nos últimos três anos, os principais clientes de 360 filmes tem sido grandes marcas. Eu ajudei a criar muitos projetos diferentes de 360 filmes em várias empresas diferentes, então minha compreensão da quantidade de dinheiro que uma marca está disposta a gastar é muito baseada na experiência do mundo real. Um único pedaço de conteúdo (de 5 a 10 minutos de duração) costumava custar US $ 350.000 a US $ 500.000, com o projeto de orçamento ocasional grande atingindo US $ 1 milhão para 3 milhões.

Como o crescimento de headset em curto prazo tem sido insuficiente e o hype começou a desgastar, muitas das marcas iniciais que estavam interessados em experimentar VR tiveram que repensar sua campanha — na verdade, se você olhar de perto você vai ver muito poucos clientes repetindo. Enquanto isso, outras marcas não entraram tão rapidamente. Com nenhum aumento significativo na audiência para justificar despesas de marketing adicionais, esta fonte de clientes não está crescendo rápido o suficiente.
Juntamente com as marcas, as empresas de tecnologia também financiam a criação de conteúdo. Em vez de simplesmente investir em uma lista de peças-chave para dar início à indústria, o que temos hoje é um estado de bem-estar no qual um punhado de gigantes tecnológicos empoeirados estão mantendo a indústria de 360 filmes flutuando. Apesar do hype, eles não estão exatamente animado para estar nesta posição.

Alguns grandes jogadores de Hollywood destinaram uma porcentagem de seu gasto de marketing para manter as coisas interessantes, mas esse dinheiro é muito difícil para muitos aspirantes a criadores ter acesso.

Ganhar dinheiro quando os consumidores esperam conteúdo gratuito

VR jogos têm inúmeras vantagens sobre 360 filmes, mas talvez o mais importante — e que é muitas vezes esquecida — é que os consumidores são muito mais confortáveis para comprar jogos via app lojas do que conteúdo de vídeo. Pessoalmente, estou totalmente disposto a gastar US $ 3 em um popular jogo para iPhone, mas serviços como o YouTube há muito tempo me ensinaram que o vídeo de curta duração deveria ser gratuito. Portanto, não é de estranhar que todos os primeiros VR app pagos de sucesso até à data foram VR jogo, enquanto mesmo alguns dos melhores 360 filme conteúdo é oferecido gratuitamente.

Isso significa que no celular, os jogos não são atualmente a atividade que as pessoas estão gastando a maior parte do tempo. Se você aceitar que a VR é um paradigma computacional, então faz sentido que o jogo seja apenas uma pequena porção dele , Mas definitivamente não sabia que era o caso há três anos. Mas aqui reside o problema, Samsung e Google afirmaram que os proprietários de fone de ouvido móvel estão gastando quase 50% de seu tempo em headset assistindo conteúdo de vídeo e pode estar crescendo. Foi-me dito por trás de portas fechadas que o jogo em headset móveis é provavelmente mais perto de 35% de uso hoje.

Quais são as ramificações imediatas deste fato? O que está acontecendo é que a indústria de VR móvel está posicionada apenas para monetizar adequadamente a parte de jogo do mercado, apesar de ser a parte menor.

Divida e Seja Conquistado

O que é imperativo, especialmente agora que temos uma força de trabalho maciça pronta para implantar, é que nós descobrimos como monetizar adequadamente o conteúdo de 360 filmes. Inexplicavelmente, a abordagem atual da indústria para isso parece ser “jardim murado” aplicativos de vídeo que competem uns com os outros para preencher seus pequenos baldes de uma oferta já limitada de conteúdo.

Acredito que essa abordagem foi um erro para a indústria. Qualquer inicialização que tentou bloquear vídeos dentro de um aplicativo não foi capaz de converter seus usuários em algo que vale a pena, nem eles serão capazes de fazê-lo por um longo tempo. Isto é principalmente porque o número total de telespectadores em potencial já era tão pequeno que o número de espectadores dentro de um aplicativo específico acabou por ser minúsculo.

A situação é especialmente terrível porque esses aplicativos existem principalmente de um tempo em que eles eram o único lugar para assistir conteúdo de 360 filmes, mas como YouTube e Facebook alcançaram, agora faz pouco sentido para marcas (que são as únicas pessoas pagando por esse Conteúdo) para usar esses outros aplicativos e, assim, limitar severamente o número de exibição que o conteúdo dentro desses aplicativos receberá. Não surpreendentemente, assim como a saída de estúdios integrados, a taxa de novos lançamentos de conteúdo dentro desses aplicativos diminuiu no ano passado — o que por sua vez significa ainda menos usuários ativos.

Sem um catálogo pré-existente de conteúdo para licenciar (como aplicativos de streaming de conteúdo padrão têm o luxo de hoje), esses aplicativos são como as estações de TV que só lança um novo episódio a cada mês. Em um período de tempo bastante longo, alguns desses aplicativos podem crescer até ser interessante, mas enquanto isso eles estão sentados patos à espera de empresas melhor posicionada para entrar e criar seus próprios canais de TV.

Na verdade, a maioria dos editores estabelecidos estão optando por fazer exatamente isso. New York Times VR, Time / Life / People, Discovery, etc, lançaram suas próprias ofertas e, não surpreendentemente, esses aplicativos de vídeo já estão no caminho para a maioria dos telespectadores mais que as startups, porque eles são capazes de alavancar suas existências usando sua Rede de publicação para aumentar o tamanho do público. Isso também permite que eles ajudem as marcas a engolir o alto custo de criar 360 filmes de conteúdo, uma vez que agora pode ser visto como subcategoria dentro de um gasto de mídia global que inclui o tradicional, impressão e web.

Encontrar um modelo de montagem

Uma maneira de avançar seria que as startups de filmes360 criassem conteúdo original (ou seja, o modelo Netflix), mas o custo proibitivamente caro iria rapidamente esgotar a quantidade de dinheiro que qualquer empresa gastaria razoavelmente fazendo isso. Você poderia desembolsar US $ 10 milhões de dólares criando 20 curtas de conteúdo, mas isso não é racional porque não está claro se isso criaria qualquer vantagem, nem haveria retorno sobre o investimento para se converter em mais conteúdo. Várias empresas estão tentando fazer isso e não está funcionando como o esperado.

Enquanto isso, Facebook e YouTube não vão automaticamente criar um caminho para monetização, porque os criadores de conteúdo tradicional nessas redes ganham dinheiro com base em um número maciço de espectadores e VR é muito pequeno para isso e será por vários anos.

Em resumo, sabemos que as empresas de tecnologia que dirigem a indústria da VR (Google, Samsung, Valve, HTC, Oculus, etc.) estão todas predispostas a pensar nas lojas de aplicativos como o principal meio de monetizar o conteúdo. E isso funciona muito bem para os jogos VR porque os jogos são vendidos direto ao consumidor — cada jogo popular beneficia não exclusivamente do tamanho total do ecossistema em crescimento e pode ganhar ainda mais dinheiro (por exemplo, de Farmville, Angry Birds ou Clash of Clans).

Mas o que fizemos de errado foi assumir que VR era apenas sobre jogos. Agora que sabemos que o filme 360 é muito popular no celular, precisamos descobrir como se afastar das marcas e conseguir que os consumidores paguem diretamente por esse conteúdo. Idealmente, faríamos isso ativando a grande força de trabalho que está sentada ociosa. No entanto, provavelmente será no melhor interesse desses novos criadores para ignorar os jardins murados e ir direto ao que interessa, por isso que startups de vídeo360 atuais são susceptíveis de ainda estar em apuros. Como faremos isso ainda está para ser visto.

Ele também continua a ser visto se as tendências em headset móvel será transferido para desktop e console com base em headset. Independentemente disso, os headset móveis já são a maneira mais comum de experimentar a VR.

Até este ponto nesta série, eu só discuti 360 filmes e jogos de VR. Isso porque categorias fora do entretenimento, como aplicativos de produtividade ou sociais, são tão pequenas agora que mal se inscrevem no radar. Na próxima parte desta série vou explorar por que isso sempre pode ser o caso e olhar para a posição 360 filme ocupa dentro do ecossistema VR maior.

Artigo por Armando Kirwin

Armando Kirwin trabalhou como Diretor da VR, VR Produtor, Produtor Executivo e Chefe de Pós-Produção para várias empresas líderes de VR, incluindo Here Be Dragons (anteriormente conhecido como Vrse.works) e Facebook. Ele também foi o co-fundador do leite (vr). Ele ajudou a criar 22 + VR projetos até à data. Esses projetos ganharam quatro indicações ao Emmy, o Grande Prêmio em Cannes, e inúmeras estréias em Tribeca, SXSW e Sundance.

By roadtovr

Tradução: Thiago Toshio Ogusko

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